Le co-design est une démarche de conception participative qui révolutionne la manière de Tover de créer des jeux.

.png)
Initié par Hester Anderiesen Le Riche, fondatrice de Tover et conceptrice de la Tovertafel, le co-design est une démarche de conception participative qui révolutionne la manière de créer des jeux sérieux, notamment pour les personnes souffrant de troubles cognitifs ou de besoins spécifiques. Cette approche repose sur une philosophie centrale : ne jamais concevoir pour les utilisateurs, mais toujours avec eux.
Plutôt que d'imaginer des solutions dans un bureau isolé, l’équipe de Tover s'immerge durablement sur le terrain, au cœur des institutions de soins. Designers, résidents, soignants, ergothérapeutes, familles, etc, s'unissent pour imaginer des jeux qui répondent à de vrais besoins du quotidien.
Ce processus intègre activement les personnes ayant des besoins spécifiques, de l’apathie ou des troubles à un stade avancé. Grâce à des observations fines (un sourire, un regard, un mouvement de main, un geste), l'équipe comprend ce qui leur procure de la joie et ajuste les jeux en continu. Ils se révèlent de véritables co-concepteurs capables d'influencer le développement des produits.
Pour illustrer cette démarche de co-conception, prenons l'exemple de la création du jeu « Partie de pêche », un jeu de niveau 4 conçu pour le public cible Memory Care en collaboration avec le Woonzorgcentrum Nijenstede à Amersfoort, aux Pays-Bas, et Accolade Zorg De Wijngaard à Bosch en Duin, aux Pays-Bas.

Le travail sur un nouveau jeu Tovertafel commence généralement 9 à 18 mois avant la sortie du jeu. L'équipe de conception de Tover commence par passer une journée d'immersion dans une maison de soins partenaire de la co-conception, ce qui permet de mieux connaître le groupe cible, les soignants et le cadre de soins. Cela aide l'équipe à identifier des opportunités et des sources d'inspiration pour de nouveaux jeux. De plus, l'équipe mène des recherches approfondies pour garantir que les nouveaux jeux contribuent à des effets positifs et améliorent la qualité de vie du groupe cible.
Au début du développement du jeu « Partie de pêche », l'équipe a compris que des concepts familiers comme la pêche stimulent de bonnes conversations et la réminiscence chez les joueurs, qui reconnaissaient les types de poissons (comme les poissons rouges, les brochets et les harengs) et le concept de les attraper dans un filet ou un seau. De plus, les recherches existantes et émergentes ont soutenu que les expériences de nature immersives et interactives, comme la thérapie par la réminiscence et la pêche récréative sont bénéfiques pour atténuer les symptômes comportementaux et psychologiques de la pathologie.
Les métiers spécifiques à la création d’un jeu se réunissent ensuite pour traduire la recherche approfondie et les expériences utilisateurs en règles, ambiances sonores et visuels du jeu. De ce brainstorming naît un document de concept de jeu regroupant :
Ce document est ensuite traduit en “histoires d'utilisateurs” destinées directement aux développeurs pour créer une première maquette (un prototype).
À partir de ces témoignages, un premier prototype a été créé pour tester les interactions, les mécaniques et les concepts. Pour « Partie de pêche », le premier prototype comprenait initialement une mécanique de langue de grenouille pour collecter des mouches, afin de tester comment le public cible Memory Care interagirait avec les éléments en mouvement. Plus tard, le prototype a évolué pour intégrer des cannes à pêche, un étang avec des feuilles de nénuphar, des flotteurs et différents types de poissons.
Le prototype est ensuite testé à plusieurs reprises dans différentes structures médico-sociales avec les résidents. Ces sessions de test permettent de répondre à des questions pratiques cruciales :
Lors des tests, l’équipe de Tover s’est rendu compte que le contraste visuel n'était initialement pas adapté pour ce groupe cible, avec trop de vert et de couleurs sombres rendant l'eau et les poissons difficiles à voir. De plus, les joueurs essayaient souvent de toucher directement les poissons au lieu d'utiliser le flotteur ou la canne, et l'emplacement d'interaction pour le moulinet n'était pas intuitif et nécessitait un décalage plus important.
En itérant sur le design, l'équipe a apporté plusieurs ajustements cruciaux : ils ont mis à jour les visuels des poissons pour qu'ils soient plus grands et plus lumineux pour un meilleur contraste, ont agrandi la zone d'interaction pour les moulinets, et ont ajouté un panier pour comptabiliser les poissons attrapés. De plus, après avoir observé que les joueurs percevaient la pêche comme une activité collective relaxante plutôt que comme une compétition, l'équipe a supprimé le trophée de fin de partie pour réduire la confusion et les sentiments de compétition, et a plutôt encouragé la relaxation et un sentiment de calme.
Pendant les tests, l’équipe discute aussi beaucoup avec les soignants, qui connaissent les résidents par cœur, pour apporter des améliorations supplémentaires. Ce processus de test sur le terrain et d'affinage prend généralement 4 à 5 mois. Le jeu fait ensuite l'objet de tests répétés d'assurance qualité (QA) pour éliminer les bugs logiciels avant son lancement officiel auprès de tous les utilisateurs de la Tovertafel.

La co-conception présente de multiples avantages, tant pour les joueurs que pour les équipes professionnelles qui les accompagnent au quotidien.
En institution, une grande partie des résidents souffre de passivité. Les jeux co-conçus sont spécialement pensés pour prendre l'initiative, stimuler l'activité physique et éveiller la curiosité sans nécessiter de consignes complexes. Il permet de lutter efficacement contre l'apathie.
Ensuite, l'approche favorise grandement le lien social et les émotions positives. Les animations lumineuses partagées sur les tables de vie encouragent les interactions entre les résidents, déclenchent des rires, facilitent le partage de souvenirs et renforcent la complicité avec les soignants ou les proches.
La méthode se distingue également en s'appuyant sur les capacités préservées. Plutôt que de se focaliser sur les pertes liées à la maladie, le co-design exploite les réflexes sensoriels, le désir de relation et le plaisir inné de jouer qui restent intacts chez les participants.
Enfin, cette collaboration respecte la réalité du terrain. En créant les jeux main dans la main avec le personnel soignant, on s'assure qu'ils s'intègrent facilement dans le rythme et l'organisation des équipes.
En résumé, la co-conception des jeux Tover est bien plus qu'une simple phase de test : c'est une démarche humaine et scientifique permanente qui redonne le sourire, stimule le corps et recrée du lien social là où l'isolement et l'apathie menaçaient.
Il nous permet de créer des jeux sur-mesure pour les personnes ayant des troubles cognitifs et des besoins spécifiques. Grâce à ce processus de co-conception, Tover propose des jeux de qualité, validés par les résidents et les professionnels des établissements les encadrants.
Des démonstrations de la Tovertafel sont gratuites dans vos établissements pour constater par vous-même la réceptivité des résidents et du personnel. N’hésitez pas à nous contacter.
Depuis 2018, Ludinnov (anciennement MJ INNOV) est l’unique distributeur de la Tovertafel en France, en Belgique, au Luxembourg et en Espagne.


L’équipe Ludinnov se déplace gratuitement dans votre établissement pour effectuer une démonstration de nos dispositifs, et ainsi vous permettre de découvrir tous leurs bénéfices.
.png)